Город Парового Солнца. Стартовый капитал под залог души.

Одной из причин, по которой Паутина получила своё название, является действующая программа предоставления стартового капитала. Всё достаточно просто: любой новоприбывший в город получает вместе с билетом именной купон и может, в обмен на него, получить от властей беспроцентную ссуду размером в пятнадцать тысяч солов на десять лет. Нюанс в том, что договоров при этом заключается два — один с городом, другой с демонами из Железного Посольства. Первый договор вполне обычен и описывает условия займа. Согласно ему взявший ссуду не имеет права покидать Паутину до того, как выплатит весь долг, а попытка нелегально покинуть город карается отправкой на рудники. Если долг не будет выплачен в срок, то должник отправляется на принудительные работы по выбору властей города, при этом большая часть его заработка удерживается в пользу казны, но имущество остаётся неприкосновенным.

Читать дальше →

Город Парового Солнца. Техномагия.

Человечество испокон веков интересовалось магией, и даже в Век Разума этот интерес не исчез. В отличие от демонов, большей части людей магия недоступна, но всё же есть те, кто может творить чудеса, именно о них и пойдёт речь. Всего в “Городе Парового Солнца” есть четыре доступных людям типа магии, все они ощутимо отличаются по своим возможностям и стилю игры. Сегодня речь пойдёт об одной из них: я расскажу о техномагии и немного о том, как она будет работать в механике “Дневника Авантюриста”.

В 1876 году демоны Железного Посольства соглашаются сотрудничать с университетом в вопросах изучения магии. Работа идёт из рук вон плохо, люди не могут понять принципов магии и научиться ей, поговаривают даже о том, что демоны согласились на это сотрудничество, чтобы присматривать за людьми и быть уверенными в том, что они ничему не научатся.

Ситуация меняется, когда профессор Чарльз Стрейнджлав разрабатывает первый комплект техномагической экипировки. Это происходит в 1882 году, вскоре
Читать дальше →

"Город Парового Солнца". Паровая жизнь.

Я вернулся из рабочего аврала и возобновляю выкладку текстов по нашему сеттингу.

В начале 1874 года формируется очередная разведывательная экспедиция, в задачу которой, помимо исследования Лимба, входит поиск полезных ископаемых, в которых остро нуждается город, в этот раз для исследования выбрано восточное направление. Двенадцатого мая 1874 года в город возвращаются остатки этой экспедиции, из пятидесяти человек выжило шестеро стражей и двое учёных. Большая часть состава экспедиции погибла при крупном нападении тварей Лимба либо на обратном пути, от ран. Впрочем, были и результаты, выжившим удалось принести образцы неизвестного доселе минерала (позже его назовут бримстоуном, или адским камнем), залежи которого экспедиция обнаружила в неделе пути от города.

Читать дальше →

Внимание, конкурс!

Товарищи, вопрос такой: а как бы получше назвать дварфов? С одной строны — недавно заимствованное слово, торчит как невбитый гвоздь, с другой стороны — начнешь переводить, так получатся «карлики». А у нас тут достойные потомки неандертальцев, а не измельчавшие люди.

Добро пожаловать в мир теней


Представляю вашему вниманию ещё одну надстройку к игре «Лабиринты и Минотавры», которая называется «Добро пожаловать в мир теней». На английском языке она не издавалась, и связана с оригинальной игровой системой разве только общими правилами, терминологией и в некоторой степени, игровым миром.

Читать дальше →

Справочник грязной гоблинской ругани

Если вы противник бранного слова — лучше это не читайте. Ибо тут собраны как наилучшие, так и наиболее употребимые гоблинские ругательства, на которые так горазд этот поганый народ. С человечской, да и дварфийской точки зрения нецензурными их назвать нельзя, т.к. у гоблинов размножение бесполое и они ругаются не тем, чем остальные. Но, учитывая что размножение у них через грибы, то то и ругаются они грибами. Читайте на свой страх и риск.
Читать дальше →

Одинокий Волк. История Магнамунда (Часть 2)

Как вы наверное помните из предыдущей статьи... Темные Лорды, созданные Нааром, впервые объявились на северной оконечности Магнамунда в 3072 г. от. Л.К. Некогда зеленые и плодородные земли превратились в выжженную пустыню, где текли реки из лавы и раскаленной магмы. Драккаримы, несмотря на века одичания, не забыли о своей верности своему создателю Агарашу. И когда Темные Лорды предложили им стать во главе Армий Бога Тьмы, дикари не стали медлить с ответом.

Будучи не способными остановить
Читать дальше →

Одинокий Волк. История Магнамунда (Часть 1)

Когда то, я опубликовал небольшое «ревью» на систему Lone Wolf Multiplayer Gamebook. (Вот ссылка...)
Теперь же, настал черед рассказать о сеттинге, используемой как в системе, так и в книгах приключений Одинокого Волка (которых уже кстати, насчитывается 31 том), написанный бессменным автором Джо Девером.

Как и многие другие вселенные жанра Меч и Магии, вселенная Магнамунда началась с войны богов. Бог Солнца, Добра и Света Кай (Kai) вел нескончаемую войну с Богом Тьмы, Зла и Пустоты
Читать дальше →

Происхождение разумных видов-3: эльфы, дроу и гномы

Продолжу про эльфов. Эльфы — это такие волшебные «хорошие парни» (и девченки тоже). Но у них есть черта, которая мешает добру в лице эльфов победить зло в лице кого угодно другого. Эльфы страшные индивидуалисты. Любимое занятие эльфа — самосовершенствование (а для этого необходимо совершать добрые поступки), и учитывая срок жизни, эльфы достигают в этом деле небывалых результатов. Занимаются самосовершенствованием они по двум причинам — им очень нравится сам процесс, и результат тоже нравиться: эльф переселяется в мистические Верхние Земли, где объединяется как с другими такими же, так и с совсем уж волшебными сущностями, про которые и словами то не расскажешь. Короче, земная жизнь для эльфа — всего лишь начало большого путешествия через вечность.
Читать дальше →